KartyNews

Nowe karty z aktualizacji 8.3!

Anna Henrietta

Człowiek, Arystokrata

Siła: 3, koszt werbunku: 9

Rozmieszczenie: Zamień zdolność dowódcy na kopię bazową zdolności dowódcy przeciwnika.

Anna to manipulatorka, która potrafi wykorzystać siłę przeciwnika przeciwko niemu — bardzo po nilfgaardzku. Jej umiejętność, pozwalająca na użycie zdolności dowódcy z innej niż własna frakcja, otwiera drogę do zabawnych interakcji, które w odpowiednich warunkach mogą wywołać widowiskowe rezultaty na polu bitwy.

Komentarz twórców:

Parę ciekawostek na temat umiejętności Anny:

  • Możesz z niej skorzystać po wykorzystaniu własnej umiejętności dowódcy.
  • Działa niezależnie od tego, czy przeciwnik wykorzystał umiejętność swojego dowódcy.
  • Może wywołać asymilację (np. Dana, Arnjolf itp.).
  • Jest nieprzewidywalna (każda gra może przynieść inne wyniki w zależności od przywódcy używanego przez przeciwnika).

Emhyr var Emreis

Człowiek, Arystokrata

Siła: 7, koszt werbunku: 11

Rozmieszczenie: Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód talii.

Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, daj jej status Szpiega.

Lojalność: Na koniec tury przechwyć losową jednostkę o statusie Szpiega i mocy 1.

Cesarz zawsze szczycił się doskonałym działaniem swojej siatki szpiegowskiej. Przy rekrutacji posługuje się tak silną perswazją, że wszystkie jednostki zagrywane przez przeciwnika otrzymują status Szpiega. Ceni sobie lojalność, więc zapewni Ci dodatkową umiejętność przechwytywania małych jednostek, jeśli spełnisz jego wymagania. Dobrze poczuje się w taliach, w których istotne są statusy lub spisek.

Komentarz twórców:

  • Lojalność to słowo kluczowe, które chcemy w dalszym ciągu rozwijać.
  • Proaktywne zagranie Emhyra pomoże kartom spisku odnaleźć dodatkową wartość.
  • Dobrze zadziała z kartami takimi jak Spragnione Damy.

Jego rozmieszczenie jest dobre do:

  • zabezpieczenia ręki przed zapchaniem niepotrzebnymi kartami,
  • synergii z Gładyszką, 
  • pomocy w razie braku potrzebnych kart, takich jak np. Onejromancja.

Jego pasywna umiejętność jest naprawde niezła i pomoże Ci odzyskać wszystkich szpiegów o sile 1, których na pewno zagrasz w trakcie meczu. 

Eist Tuirseach

Człowiek, Wojownik

Siła: 3, koszt werbunku: 11

Weteran.

Rozmieszczenie, Żądza krwi: 2: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę.

Jeśli odrzucisz jednostkę ze Skellige w trakcie swojej tury, przyzwij ją z cmentarza do tego rzędu.

Licznik: 2.

Lojalność: Działa też, gdy jednostka ze Skellige trafi na cmentarz w trakcie tury.

Eist dba o to, żeby jego zwolennicy “wrócili po więcej” i zapewnia ogromne wsparcie taliom Skellige opartym na odrzucaniu kart. Jego lojalność pomaga nie tylko zachować więcej punktów na polu bitwy, lecz także skutecznie ponownie wykorzystać niektóre z umiejętności jednostek, czym otwiera drogę do ciekawych zagrań.

Komentarz twórców:

Ciekawostki na temat Eista:

  • W trybie lojalności przy „przypadkowym” zniszczeniu jednej z własnych jednostek, na przykład Lugosa Sinego, powróci ona po dodatkowy wycisk.
  • Licznik oznacza, że efekt można uruchomić tylko dwa razy (nawet w trybie lojalności).
  • To kolejna karta, która wymaga żądzy krwi do osiągnięcia pełni efektu.

Crach An Craite

Człowiek, Pirat

Siła: 7, koszt werbunku: 10

Rozmieszczenie: Daj 2 pkt pancerza 3 Korsarzom lub Okrętom w ręce.

Za każdym razem, gdy zagrasz Korsarza lub Okręt obok Cracha, zadaj jemu i wrogiej jednostce o najmniejszej mocy obrażenia zgodne z ich własnymi mocami.

Crach zawsze z przyjemnością brał udział w najazdach, więc w taliach pirackich czuje się jak w domu. Zapewnia ochronę swoim towarzyszom, a potem wysyła ich… No cóż, ciska nimi we wrogów. Jeśli przetrwają, Skellige ma wiele sposobów na ich wykończenie lub skorzystanie na obrażeniach dzięki żądzy krwi.

Komentarz twórców:

  • Jego rozmieszczenie stanowi przygotowanie do rozgrywki i chroni nadchodzących piratów i statki przed jego umiejętnością pasywną.
  • Może posłużyć do uaktywnienia wrażliwości takich jednostek jak Pirat Topornik i Opancerzony Drakkar.

Brouver Hoog

Krasnolud

Siła: 6, koszt werbunku: 11

Rozmieszczenie: Zyskaj 1 punkt pancerza za każdego Krasnoluda w ręce.

Barykada: Na koniec tury wzmocnij wszystkie Krasnoludy z pancerzem w tym rzędzie o 1.

Krasnoludy i pancerz to dobre połączenie. Brouver nagradza mocno opancerzone jednostki w każdej turze, jeśli spełnisz warunki barykady i daje duże korzyści taliom opartym na krasnoludach.

Komentarz twórców:

Krasnoludy pozostawały w tyle za innymi archetypami przez dłuższy czas, ale od kilku ostatnich aktualizacji staraliśmy się zwiększyć ich siłę. A może po prostu czekały na powrót Brouvera.

Eldain

Elf

Siła: 6, koszt werbunku: 10

Rozmieszczenie: Zmień odkryte pułapki w Elfich Czatowników.

Lojalność: Zmień też inne artefakty.

Eldain zawsze lubił pułapki, a to zamiłowanie zostało odzwierciedlone w tworzeniu jego zdolności. Ta karta to silny dodatek do talii opartych na pułapkach — zmienia je w punkty bez względu na ich skuteczność.

Komentarz twórców:

Weterani na pewno rozpoznają w tym starą umiejętność Czatowniczej Zasadzki. Wydaje nam się, że działa lepiej jako karta niż jako umiejętność dowódcy ze względu na ograniczoną elastyczność, chociaż lojalność z pewnością może być kusząca.

Król Foltest

Człowiek

Siła: 7, koszt werbunku: 12

Po pierwszym wzmocnieniu brązowej jednostki po twojej stronie planszy w każdej turze, stwórz jej kopię bazową na dole talii.

Lojalność: Wzmocnij też stworzoną kopię o 1.

Foltest może powiększać armię w każdej turze. Zagraj kilka kart, które mogą wezwać swoje kopie, a szybko zrobi się tłoczno. Jeśli uda Ci się przygotować talię lojalności, możesz spróbować wykorzystać drugą serię wzmocnień i skorzystać z drugiej zdolności Foltesta.

Komentarz twórców:

  • Karty są dodawane na dół talii, więc nie powinny wpływać na dobrania w kolejnych rundach.
  • Szaleństwo z Niebieskimi Pasami i Jazdą Burej Chorągwi.
  • Więcej celów dla soczystego finishera w postaci Erlanda. 

Królowa Meve

Człowiek

Siła: 7, pancerz: 2, koszt werbunku: 10

Inspiracja: Na koniec tury obniż licznik o 1.

Licznik: 3.

Gdy licznik osiąga 0, wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki o 1.

Meve zawsze ostrożnie planowała swoje ruchy i Ciebie zmusi do tego samego. Może zapewnić znaczne wzmocnienie taliom spamującym jednostki, jednak jego poziom będzie zależał od Twojego wyczucia czasu i sekwencji zagrań. Pancerz pomoże Meve pozostać na polu bitwy do momentu uruchomienia jej efektu.

Dettlaff van der Eretein

Wampir

Siła: 6, koszt werbunku: 10

Rozmieszczenie: Stwórz Krwawy Księżyc w rzędzie przeciwnika na 1 turę. Wydłuż czas trwania o 1 za każdego sąsiadującego Wampira.

Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce z krwawieniem obrażenia w wysokości 1.

Śmiertelny cios: Stwórz Ekimmę w tym rzędzie.

Odnowienie: 1

Dettlaff zawsze chętnie przewodził hordom wampirów. Czas tego nie zmienił, więc jego nowe wcielenie potrafi stworzyć wzmacniający wampiry Krwawy Księżyc, który będzie trwać dłużej, jeśli zagrasz Dettlaffa między innymi krwiopijcami. Dettlaff pomoże też zwiększyć liczebność Twojej armii dzięki umiejętności tworzenia Ekimm w ramach śmiertelnego ciosu. Zapewnij sobie tylko sposoby na aktywowanie krwawienia na wrogich jednostkach, aby dać mu odpowiednie cele do gryzienia.

Komentarz twórców:

  • Stworzenie Krwawego Księżyca nie tworzy Ekimm automatycznie jak w przypadku Krwawej Klątwy.
  • Maksymalna liczba tur stworzonego Krwawego Księżyca wynosi 3.
  • Skorzystaj z jego rozkazu, aby wykończyć krwawiące jednostki i stworzyć Ekimmę z dodatkowymi 3 punktami.

Ukryty

Wampir

Siła: 5, koszt werbunku: 12

Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce Krwawienie (4).

Na koniec tury daj Krwawienie (2) losowej jednostce wroga bez Krwawienia.

Lojalność: Aktywuj też Krwawienie na wrogich jednostkach pod koniec swojej tury.

Ukryty zajmie się tym, w czym jest najlepszy: wykrwawianiem jednostek. Poza tym jeśli spełnisz jego wymagania lojalności, podwoi obrażenia zadawane Krwawieniem poprzez aktywowanie statusów Krwawienia wrogów na koniec własnej tury. Będzie świetnym dodatkiem do talii wampirów i przygotuje cele dla umiejętności Dettlaffa van der Ereteina.

Komentarz twórców:

Im więcej jednostek wykrwawiających wrogów, tym lepiej. Umiejętność Ukrytego uruchamia wszystkie statusy Krwawienia, nie tylko te, które sam nałożył.

Tasak

Krasnolud, Złotnicy

Siła: 1, pancerz: 2, koszt werbunku: 11

Zastraszenie.

Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Wymuszenie.

Zwiększ poziom Zastraszenia tej karty o 1 za każdego sąsiadującego Złotnika.

Opłata 4: Stwórz Zbira Tasaka w tym rzędzie.

Tasak zawsze był jednym z najbardziej przerażających członków swojego gangu. Jest to odzwierciedlone w jego wzmocnieniu do zastraszenia, jeśli zostanie zagrany między innymi Złotnikami lub obok jednego z nich. Nawet jeśli wydaje się, że jest sam na polu bitwy, dzięki umiejętności opłaty może szybko wezwać przyjaciół w formie Zbirów Tasaka. Tasak chętnie dołączy do talii Złotników, ale sprawdzi się także w taliach Zbrodni dzięki umiejętności tworzenia Wymuszenia.

Skurwiel Junior

Człowiek, Porąbańcy

Siła: 5, koszt werbunku: 10

Rozmieszczenie: Zadaj wzmocnionej wrogiej jednostce 6 pkt obrażeń. Zyskaj monetę za każdy nadmiarowy punkt obrażeń.

Lojalność: Zyskaj też Amok.

Opłata 3: Zniszcz wrogą jednostkę o mocy 3 lub mniejszej.

Skurwiel Junior pozostaje wierny swojej naturze: wtłuc paru osobom, zdobyć trochę grosza — w dowolnej kolejności. Tym razem wygląda na to, że szuka wyzwania, bo jego umiejętność można wykorzystać tylko przeciwko wzmocnionym wrogim jednostkom. Jednak jeśli jakaś drobnica będzie stanowiła problem, może rozprawić się z nią umiejętnością opłaty. Będzie szczęśliwy w dowolnej talii Syndykatu, której przyda się elastyczny likwidator. Za odpowiednią opłatą zapanuje nad rojami przeciwnika.

Komentarz twórców:

Po stworzeniu talii lojalności osiąga Amok i można korzystać z jego umiejętności opłaty nawet bez monet.

Źródło
Playgwent
Zobacz także
Close
Back to top button