Karty

Tierlista Wiedźminów

Kolekcja najlepszych postaci z dodatku Wiedźmini.

Jeśli chcesz stworzyć własną tierlistę z tymi postaciami, kliknij tutaj (karty złote) lub tutaj (karty brązowe).

Brązowi Wiedźmini

Brązowi Wiedźmini

Wiedźmin Szkoły Kota – Dobra karta w przesuwajce Scoia’tael, 1 punkt na turę, później 2 na turę.

Wiedźmin Szkoły Niedźwiedzia – 8 punktów za 5 + synergia z Quen. Karta jest podstawowym elementem większości talii kontrolnych Skellige.

Adept Szkoły Żmii – Dobra karta w większości talii NG.

Mentor Szkoły Żmii – często gra za 10-13 punktów. Choć czasami jest on nieefektywny z uwagi na jego zapotrzebowanie adrenaliny.

Adept Szkoły Gryfa – Jedna z najważniejszych kart w starej talii Wiedźminów NR.

Mentor Szkoły Kota – Kolejna dobra opcja w przesuwaniu. Obecność adrenaliny spowalnia tę kartę.

Adept Szkoły Niedźwiedzia – Mocna karta za jedyne 4 prowizje. Najczęściej grany z Portalem. Może zaabsorbować pewne obrażenia, co w mirrorze SK jest bardzo cenne.

Mentor Szkoły Niedźwiedzia – W niektórych taliach, które wykorzystują dużo kart zadających obrażenia, może grać za 10-15 punktów.

Kwatermistrz Szkoły Niedźwiedzia – Karta sprawdza się dobrze w taliach, w których musisz uszkodzić swoje jednostki, takie jak Cerys z Gudmundem lub samookaleczenia.

Wiedźmin Szkoły Żmii – Jedna z podstawowych brązowych kart w talii Kolgrima, wypełniająca talię przeciwnika śmieciami.

Wiedźmin Szkoły Gryfa – Jedna z głównych brązowych kart w talii Wiedźminów. Bardzo dobrze współgra z Kryształową Czaszką.

Mentor Szkoły Gryfa – Karta pomaga pozbyć się bricków z ręki. Zwykle grywana w talii Wiedźminów.

Adept Szkoły Kota – Za 4 prowizje można uzyskać 7-10 punktów. Ta karta dobrze sprawdza się w Darze Natury, aby uzyskać dodatkową Witalność dla swoich driad.

Zwiadowca Szkoły Gryfa – To może być mocna gra, ale niewystarczająco konsekwentna. Przeciwnik może mieć kilka jednostek.

Sabotażysta Szkoły Kota – Karta jest zbyt niestabilna. Bardzo słaba.

Alchemik Szkoły Żmii – Trudno sobie wyobrazić, w jakiej talii można go grać. Karta umarła po osłabieniu.

Złoci Wiedźmini oraz Lokalizacje

Złoci Wiedźmini i Lokalizacje

Haern Caduch – Bardzo uniwersalna karta. Zwykle gra za 10-12 punktów. Często zagrywana w talii kontrolnej Nawałnicy Ciosów.

Gezras Leydańczyk – Ta karta może przynieść 6-8 punktów w każdej turze. Często grany w talii Daru Natury.

Arnaghad – często nazywany jest kartą memową, ale w mecie z taliami bez usuwania wysokich jednostek może zabłysnąć. Jeśli uda ci się wyprodukować dużo uszkodzonych jednostek, Arnachad może być kartą absolutną.

Geralt: Quen – Bardzo silna karta tempa. Pomoże ci znaleźć odpowiednie karty, a jeśli będziesz zagrywać Wiedźmina Szkoły Niedźwiedzia, zagra on za 13 punktów. Świetny cel Próby Traw.

Ivar Złe Oko – Jeśli w rozgrywkach rankingowych pojawia wiele talii, które grają wysokimi jednostkami, to Ivar może być warty rozważenia.

Keldar – był używany w talii Wiedźminów NR, niesamowity silnik, który daje 2 punkty na turę, a łącząc go z Adeptem, jest jeszcze lepszy. Zapewnienie dodatkowych wiedźminów dla Leo.

Erland z Larvik – Ta karta może być użyta jako świetne tempo punktowe lub dodatkowy carryover na późniejsze rundy. Działa również w synergii ze zdolnością przywódcy Insurekcji.

Gaetan – Jeśli masz dużo jednostek w rzędzie, połączony z Obrońcami, Gaetan zamienia się w karabin maszynowy z dopalaczami.

Gerd – Jeśli na ladderze jest dużo talii swarmowych, potrzebujesz tej karty.

Junod z Belhaven – Rzadko zdarza się, aby ta karta zagrała za mniej niż 10 punktów. Dobre usuwanie w kontrolnej Nawałnicy Ciosów.

Leo – Jeśli możesz spamować wielu wiedźminów, ta karta może zagrać o ogromną liczbę punktów.

Kaer Seren – Karta uniwersalna, możesz wybrać najlepszą opcję w każdej sytuacji, ale konkurencja jest silna i nie zawsze gra się nią w talii wiedźminów.

Kolgrim – Kiedyś był bardzo silny przed nerfem. Dużo słabszy teraz, ale nadal nie jest zły.

Brehen – jedyne usunięcie wysokiej jednostki, które ma ST, ale stan utrudnia proc. Mimo to element zaskoczenia może być przyzwoity na ladderze.

Zamek Stygga – W taliach przesuwania dobrze jest poruszyć kilka jednostek, a dodatkowa jednostka Wiedźmina jest fajna.

Gorthur Gvaed – Dobra karta w taliach do zapychania, a także dobra kombinacja z Cantarellą (+Joachim).

Berengar – Tak, 9 punktów za 6 jest fajne, ale posiada warunek, który można konsekwentnie wypełniać tylko przy taliach pełnych wiedźminów.

Warritt Wszechwidzący – 7 punktów za 8 nie jest zbyt dobre. Efekt karty może być niesamowity, jeśli jesteś w stanie ukraść ważną kartę przeciwnika (zakładając, że nie może jej odrazu wyciągnąć).

Coën – Ta karta może decydować o meczu, ale jej wyciągnięcie jest bardzo trudne i kłopotliwe.

Zobacz także
Close
Back to top button