Top 10 błędów początkujących graczy
W tym artykule przedstawiamy niektóre z najczęstszych błędów popełnianych przez początkujących graczy Gwinta.
Pasowanie bez uwzględnienia silników na stole
Zdarza się to dosyć często, w większości talii jest wiele silników, a obliczenie ich wartości może być trudne, zwłaszcza gdy kończy się czas.
Wiedza kiedy bleedować, a kiedy spasować
Ten temat jest bardzo trudny do wyjaśnienia, ale generalnie jeśli wygrałeś rundę 1 i chcesz skrócić ostatnią rundę, możesz przejść do delikatnego lub agresywnego bleedu. Może się tak zdarzyć, kiedy talia przeciwnika ma niesamowicie dobrą długą rundę lub posiada karty, na które nie możesz odpowiedzieć, więc próbujesz je wyciągnąć w rundzie 2.
Wielu graczy bleeduje nieprawidłowo tylko dlatego, że widzieli, jak profesjonalni gracze robią to w turnieju, więc chcą robić to tak często, jak to możliwe. Prawidłowego bleedowania można się nauczyć tylko poprzez praktykę i obserwację dobrych graczy.
Wykorzystywanie kluczowych kart (oraz dowódcy), tylko po to, aby wygrać rundę 1 na równych kartach
Ta taktyka jest zwykle nieodpowiednia, ponieważ jeśli wyrzucisz wszystkie swoje złote karty w rundzie 1, tak naprawdę nie zostanie Ci dużo punktów, aby rywalizować w rundzie 2 i 3. Czasami może to zadziałać. Jeśli twój przeciwnik również wyrzuci swoje kluczowe karty, wtedy możesz starać się kontynuować swój manewr.
Niszczenie nieużywanych kart w kreatorze talii
W Gwincie dośyć często pojawiają się aktualizacje balansujące, więc nie powinieneś niszczyć swojej kolekcji, ponieważ nieużywane karty mogą zostać wzmocnione, aby stały się grywalne. Ekonomia Gwinta jest bardzo hojna, więc możesz złożyć kompetetywne talie w mgnieniu oka.
Gra w trybie treningu
Początkujący gracze mogą mieć bardzo trudno w trybie treningu. W rozgrywkach rankingowych dostajesz przeciwników o tych samych umiejętnościach i poziomie kolekcji, ale treningówki nie posiadają limitu matchmakingu, zatem ustawia on wszystkich graczy w jednej kolejce, więc jest bardzo prawdopodobne, że dostaniesz przeciwnika z wyższych rang, który po prostu chce przetestować swoją talię lub mieć łatwiejszą wygraną niż w grach rankingowych.
A teraz klika konkretów:
Fatum
Jednostki ze statusem Fatum są usuwane z gry po opuszczeniu pola bitwy. Oznacza to, że nie możesz umieścić ich w swojej talii oraz nie trafią one na cmentarz.
Wytrzymałość
Jednostki z Wytrzymałością pozostają na polu bitwy przez następną rundę, ale tracą przy tym całe swoje wzmocnienie oraz pancerz. Zauważ, że Zasłona uniemożliwia uzyskanie statusu Wytrzymałości przez Tą, Która Wie. Ponadto, jeśli dasz Yghernowi Wytrzymałość, zginie on, ponieważ po utracie pancerza natychmiast umiera.
Sukrus
Sukrus uniemożliwia zadanie jakichkolwiek obrażeń jednostce po jego lewej stronie. Oznacza to, że kiedy znajdą się obok niego Przymierze Stali lub Arnaghad są oni praktycznie niezniszczalni.
Limit rzędów
Limit rzędów w Gwincie wynosi 9. Oznacza to, że nie możesz użyć swojego przywódcy Niepohamowanego Głodu w rzędzie, który jest już pełny, ponieważ Ekimma w tym rzędzie się nie stworzy (mimo, iż jednostka docelowa i tak zostanie zniszczona). Ponadto Władca Lalek nie może przechwycić jednostki, jeśli twój docelowy rząd jest zapełniony. Przestudiujmy teraz zdolność Gezrasa. Jeśli chce się poruszyć, ale nie może, ponieważ drugi rząd jest pełny, po prostu się nie rusza, ale wykonuje dodatkową umiejętność niezależnie od tego, czy się poruszył, czy też nie. Jeśli więc pozostał w rzędzie do walki wręcz, a rząd dalekiego zasięgu jest pełny, wzmocni jednostki w rzędzie walki wręcz na koniec tury.
Nagroda
Aktywny może być tylko jeden status Nagrody, zatem warto najpierw niszczyć jednostki z tym statusem, a dopiero później wyznaczać go na kolejne. Zysk z Nagrody nie współpracuje z dowódcą Nagroda Główna, ponieważ nie dostajesz monet bezpośrednio od jednostki, ale ze zdolności statusu.